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第88部分

重生大玩家-第88部分

小说: 重生大玩家 字数: 每页4000字

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明星,所以过去玩游戏。希望我们能多发几个账号呢。”
    王不负立刻看皮肤包的下载量。几个最火的韩国明星,皮肤下载量都接近万次。再结合网吧老板们的反馈,看来在线量有很大一部分是女玩家贡献的。
    童文又说:“现在没有办法从数据中分析什么,只能看网吧老板们的意见。他们都说,固化了积分获得后,游戏没有第一次那么好玩了。”
    确实!王不负意识到,删减了积分获取后,很难快速通过积分来识别玩家的实力,匹配机制肯定变得一塌糊涂。
    连赢五局的话,第一天玩家也就得到25分。只要运气好,很轻松就可以连赢五局。然后第二天,有可能继续遇到弱手。也可能面临真正高手的挑战,输的很惨。
    等于说,第二期的三天测试,玩家匹配到什么实力的队友完全凭运气,而不是看他自身的实力。
    第一期测试中,运气成分也有。但都集中在前面几场。那时,只有赢多少场次,才能获得多少积分。随着积分增加,运气成分越来越被稀释,积分的含金量也就越来越高,匹配会变得越来越公平。
    但第二期测试却不是这样。固化了积分后,等于三天里面只有十五局能有效改变积分。范本越少,排列越不准确。
    王不负看统计表,只见第二期测试积分排名,前面有两千多人打到了最高积分“75点”。他立刻就意识到了问题的严重,这两千多人里面,实力难道都是最顶尖的么?
    他再翻出第一期测试时的统计。从第二期测试里面随便选了个“75点”满积分的一个账号,在第一期测试中搜索。结果发现那个账号在第一期测试中只打出了“317点”积分,实力只能算是中游。
    这是因为玩家需要起码打三四十局,才能剔除掉运气元素。到那之后,赢就肯定是因为玩家实力高超、懂得配合。输并不就代表玩家实力弱,但肯定有短板的地方。
    如果把测试期延长到十天半个月,运气成分被稀释之后,排名肯定会越来越准确的。但玩家会等到十天半个月么?游戏盒的核心竞争力,就是给玩家打造一个公平的游戏环境,让实力相近的玩家进行对抗,放大乐趣。
    现在哪有乐趣可言?
    “你怎么看?”王不负问童文道。
    “还是把积分改回去吧。让玩家自行获得。这样天梯可以在第一天就把玩家的实力划分出来。”童文说。他始终觉得,作为游戏制作者,不应该考虑什么社会因素。因为游戏制作者的本职工作,就是给玩家塑造一个虚拟世界,给玩家带来乐趣。
    “不能不管啊。”王不负叹了口气,他必须如履薄冰,特别是最近,曾看过的好多猝死报道,本来都忘了,又不知道从脑袋中什么地方全冒出来。清晰得不得了,历历在目。搞得他心理压力极大。
    什么全市小学生誓师不玩电子游戏,什么家长游行取缔网吧……只要有一例猝死案发生,接着就是一系列的社会风暴。
    特别是在给游戏盒添加上了沉重的战略责任后,王不负越发的忧心忡忡。
    但游戏盒最大的卖点,正是匹配机制。而匹配机制,恰巧是一种大数据分析。只有数据够大,才能分析出东西来。一天打五场积分战,要打十多天才能体验公平的匹配……玩家干脆打局域网好不好?起码还能面对面地配合呢。
    王不负拿过纸笔,进行推演。
    童文又说:“还有一点,老板。等我们正式开服后,玩家群体扩大,什么人都有。比如说花二十块钱,然后凭着低积分去打新手玩家。整个天梯就变得乌七八糟的了。”
    王不负心中一惊。他太明白打小号的后果了。一个高手,重新买个账号,然后场场一打五,对于被虐的新手玩家来说,简直是噩梦一样的体验,会欲哭无泪的。如果不作出限制,完全就是鼓励高手打五场大号的排名,然后虐小号练枪法……整个游戏环境会越变越差,对新人越来越不友好。然后玩家群体逐渐流失。
    所以,高手玩家重新玩个新号的话,就应该迅速识别出来,快速升级到相应的实力层次去。但一天五场积分战,显然是做不到的。
    怎么让匹配准确、让高手快速升级、怎让玩家不太沉迷游戏,三者都有所兼顾。王不负想了半天,突然在纸上写写画画起来。
    假如一个玩家,赢了第一局,胜率为100%。然后这个时候,放倒第二局中,和胜率100%的人对抗。于是,十个胜率100%的玩家,就有五个玩家胜率变成了50%……
    片刻之后,王不负说:“这样,我们不再依赖积分来识别玩家的实力。我们按着具体战绩来计算玩家的实力。积分变成辅助的因素。”
    童文看着王不负画的鬼画符,没明白,“能详细解释下么?”
    “除了一开始用积分匹配外,只要出现胜败,就开始将参数换成胜率和‘杀死比’。将五个赢的玩家和另外五个积分相近、同样胜利的玩家放在一起。输的也和输的放在一起。”
    王不负看着只有他自己能看懂的文字,继续说。
    “怎么让重新买号的高手快速增加积分?他的胜率高了,自然也会碰见高胜率玩家。玩家获得的积分不再固定,赢了积分很高的对手,自己也能获得很高的积分。就算输了,也减少甚至不扣分。这样,那些高手买了新号,只要保持胜率,很快就会重新回到自己的层次去。”
    “高手要是故意输怎么办?比如说不安炸弹、不救人质这类。”童文问。
    王不负想好了:“所以还有‘杀死比’的说法嘛。高手通常一局中杀人极多,死亡极少。所以用‘杀死比’作为辅助参数,识别他们。”
    童文对创意并不看重,做不出来的话终究是空想。他皱眉想了半天这复杂的匹配办法,等到想了个线索,才笑出来说:“行,这是两全其美的方案了。”
    “不止两全齐美。是三全其美。”王不负也笑了:“玩家如果长时间在线,就会感觉疲劳。然后胜率降低,这个时候,他只能匹配到那些低胜率的玩家。就算再强撑着打赢,也无法获得很多积分。但若输了,扣的分却很厉害。这样玩家察觉到自己状态不好后,为了不降低胜率和积分,会主动退出游戏的。”
    童文顿时连连点头,“没错,这样老板你最担心的问题也解决了。”
    王不负大笑起来:“都说不以成绩论英雄,我们也不该拿积分当法宝。我们以胜败论英雄。这样除了积分榜,我们再做一个胜率榜出来。我要是玩这游戏,当日胜率低过50%,我就不太想玩了。”
    “我要是低于80%就不想玩了。”童文笑道,他的玻璃心要更脆一些。
    王不负又说:“用胜率来匹配后,积分就要动态获得了。你算出来以后拿给我看,内部也要推演一下。尽可能早点搞好,准备第三期测试。”
    童文说:“第三期测试要不要放大玩家群体?毕竟第一期和第二期测试时,玩家数量太少了。”
    王不负点头道:“我正打算增加发号量。第三期测试时,搞类似《我的抗日》的预售。任何购买了正版的玩家,都可以进入游戏体验。只是无法保存战绩,正式运营时会删档。”
    童文立刻说道:“大规模发号的话,正好很多网吧老板反馈了个问题。第二期测试中,那些得到三个密匙的老板,都觉得密匙非常的复杂,由一堆字母和数字的乱码组成,实在难以抄写。”
    王不负顿时意识到了这个问题。现在的游戏购买流程确实太山寨。玩家从网吧老板手上买密匙激活游戏,然后网吧老板要眯着眼睛抄一堆乱码,玩家再对照着用键盘敲上去,大家都很费事。
    这流程也不利于游戏盒的远景发展。王不负想要将其打造成一个完整的游戏生态圈,以后肯定不止《反恐精英》一个游戏登陆上去。用安全盒发密匙会越来越麻烦的。
    王不负说:“现在游戏盒有了注册功能,这样吧,从《反恐精英》开始,我们改变联卖方式。在游戏盒内增加虚拟钱币的概念,玩家从网吧老板手上买虚拟币,再在游戏盒内消费,绑定正版游戏什么的。”
    “那这个操作流程是怎样的?”童文问:“是不是玩家把账号报给网吧老板听,在安全盒上进行虚拟币交易?”
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第一百三十章 确定匹配方案
    童文的方案,是和安全盒进行一些数据发送。玩家现在青瓷科技有两大装机量极大的终端,安全盒和游戏盒。终端互相整合,带来的可不止1+1的结果。
    像网吧版安全盒,由于免费高效的网吧管理功能,一堆出就成为最流行的网吧管理软件。等可以联卖账号后,更是全面垄断市场。对网吧老板来说,卖一个账号就是八块钱,这个钱谁傻着不赚?
    现在网吧版安全盒站稳脚跟后,又能反过来帮助游戏的销售,相辅相成。
    虚拟币什么的,说白了就是让玩家把钱预存到游戏盒里,是现在网银还不发达的最好办法了。王不负觉得,不管是玩家还是网吧老板,都会接受这种方案的。
    “就这么办吧。”王不负点头说。
    童文再问了几个细节后,就去和安全盒的团队沟通去了。
    安全盒是很好搞的,团队已经很有经验了。当天下午,就在安全盒中添加了游戏币的功能。
    王不负亲手撰写新的联卖说明书。
    大意就是介绍新的游戏币方式。网吧老板仍然和过去一样,向青瓷科技汇款,收到款项后,青瓷科技就给出相应的游戏币额数。然后网吧老板再转账给玩家获利。玩家就可以用游戏币,在游戏盒中直接消费。
    功能介绍很好写。只是这分账份额,王不负有些犹豫。
    还是继续一如既往地六四分账么?
    现在的联卖模式,对网吧老板来说非常轻松。这个比例似乎有些过高。
    可改分账比例的话,王不负自己都不踏实。网吧联卖是目前唯一方便的销售渠道,青瓷科技是靠这个模式才崛起的,不能说自己壮大了就开始卸磨杀驴。
    王不负想了半天,决定还是维持原本的分成比例。他最近在逛街的时候,发现了一些值得注意的苗头。比如说有的网吧,就在门口写出了“《狂潮》、《我的抗日》账号只售十五元”的广告牌,反正就算这个价,网吧业者也能赚到钱。
    甚至有没有网吧老板一分不赚,以十二块钱卖账号吸引人去上机?王不负觉得肯定有。
    说到底,还是玩家得益。
    以现在平均工资千元上下的工资标准来说,十几块钱玩个游戏,不算什么巨大的消费,玩得还是正版。这对于培养正版意识非常有帮助。而且也能扩大玩家群体。
    王不负始终认为,他记忆中的游戏怪象,是厂商、政策、玩家三方共同不负责任造成的。谁都有错,谁又都能说出一大堆委屈来。他的青瓷科技就别再重复了,把“薄利多销”贯彻到底吧。
    写好了新的说明书后,王不负就把它发了出去,近期开始预售。
    ……
    二十八日。陶瓷厂送来了又两个粉红小猪。王不负把左看右看,挑出了其中一个。现在,他有了四个和记忆力不多的存钱罐,数量够了。
    王不负决定都拿给夏瓷,理由已经想好,“复活珍宝兽的时候,灵魂进入了其中一个,只有长公主能分辨出来”什么的。
    准备好了夏瓷的生日礼物。王不负全神贯注,将注意力全放在游戏盒上面。
    童文把再改的方案送了过来,给王不负看。
    按着胜率匹配后,前面几局仍然着重参考积分,青铜和青铜分在一起,白银和白银分在一起。第二局中,赢家将和赢家分到一起,输家和输家分到一起。第三局同样如此。
    渐渐地,匹配就不再以积分为重了。低积分的玩家如果匹配到高积分的玩家,胜利的话,将获得大量积分,足以迅速提高排名。
    玩家若是连续落败,就会匹配到积分越来越低的玩家。这个时候,再落败就会导致积分大幅度损失,然后排名落后。这个时候大多数玩家会选择退出游戏,休息精神,来日再战的。
    除了胜率,“杀死比”也成了参数之一。这是组队游戏,就算输了,也不能说明五个人里面全都实力不佳。“杀死比”超过一比一,输了也不会扣分。“杀死比”少于比一,赢了加分也很少。
    王不负看着这个方案,在纸上写写画画地推演。感觉不错。
    现在,匹配机制将参考三个要素。其中积分只是一开始玩家当日胜率未知时,分配第一局游戏用的。之后,玩家越来越根据自己的状态来决定面对的对手。一旦失利,也很容易察觉到自己状态的下滑。
    玩家想要求刺激,仍然可以继续去高难度和低难度匹配,去虐人或者被虐。另外两个难度不对积分造成影响,也不计算胜率。纯粹休闲用的。
    王不负最重视的就是正常匹配。现在这个方案增加了两个变量后,比正常的积分增加要强出很多。
    他在纸上计算,一个俗事缠身的人,比如他自己,每天只能打三局,但都连赢。要多久才能和真正的高手打?
    反正第一期测试的那种算法,那时每赢一局加5积分。每天赢三局,就是十五分。一辈子都只能虐菜了。
    现在只要一直连赢,那么每天都是百分百胜率。凭借第三场匹配获得的大量积分,每过一天都能在天梯上大跨一步。大概过半个月,就能打到白银黄金这些段位,然后再选高难度匹配,就能遇见真正的高手。
    这可是单纯的积分匹配做不到的!
    王不负继续计算。如果一个状态不好的玩家,“杀死比”很低,而且连败后,会降低排名么?
    结果很清楚,会降得很厉害。也许辛苦半天打出来的积分,连输几次就扣光了。
    这个连输扣分可以算是一个防沉迷系统。王不负相信,玩家会因为舍不得自己幸苦打出来的积分和天梯排名,而惧怕“连输”。第一次落败后,再在载入游戏等待时,他们就会仔细考虑一下自身的状态,决定要不要继续玩下去。等连败两三次后,玩家怎么都会退了。
    王不负最担心的社会影响问题,也就不复存在。
    但这个连输扣分

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