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第19部分

数字生命-第19部分

小说: 数字生命 字数: 每页4000字

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,3楼4楼5楼空着,6楼是麒麟学院的综合实验室和图书馆还有机房,7楼是教室,学生活动室,教师办公室等等……界石基地依然宽敞舒适,和一般的写字楼比起来,每个人的活动空间都非常充足,而人气高了之后,更显得生机勃勃。
    临时筹建起来的网络游戏开发小组花了整整1周时间才大致读完了小羽撰写的策划书,然后面面相觑了很久,开了几个短会之后拿出了一个初步的预算和工作日常,整个开发周期是16个月,预计2007年8月左右可以进行内测,而整个项目的预算高达8亿4000万人民币。在吕振羽,陈宁和公司高层商讨了很久之后,这个预算被通过了,第一期的1亿2000万随即到帐。吕振羽之所以敢拍板投下这么一大笔钱,是因为小羽正在开发的图形引擎就快完工了,这笔费用就可以打下来,并且这个引擎按照吕振羽的想法,完全可以向外出售。相对于图形引擎,正在进行压力测试的新型服务器架构给这个开发计划加上了很重的砝码,因为这项技术和人工智能不同,人工智能可以用于开发产品,但技术本身不能转让,但这个服务器架构,则完全没有这个问题。一方面,这个大规模并行计算的服务器架构很适合用于网络游戏,尤其是超大规模的网络游戏,同时,这个架构还是个构建科学计算用的超级计算机的相对廉价的解决方案,可能效果上是没有那些专门研制的超级计算机强,但稳定性和适应性则相差不大。
    拼死拼活干到4月底,在五一长假前,数字图腾又召开了一次发布会,正式宣布将进行新一代的网络游戏《崛起》的开发,项目预算为8亿4000万人民币,将在2007年夏季进行内测。同时,数字图腾宣布已经掌握了大规模并行运算服务器架构的技术,网络游戏的开发将在这个架构的基础上进行,同时还公布了正在开发中的图形引擎和网络游戏制作工具套件的一些特征。
    或许是对于数字图腾频繁的发布会已经习惯了,这次的发布会并没有让记者们多兴奋。网络游戏虽然是个挣钱的领域,数字图腾扔进去8亿这个数字有点炒作价值,其他的毕竟都很遥远,要明年才内测呢。至于那些服务器架构也好,引擎和开发工具也好,对于大部分记者来说太专业了,看不懂。
    网络游戏开发组,基本上是吕振羽自己在负责,除了少数几个看完了整个策划书的人之外,陆陆续续到来的人里面绝大多数都需要时间消化这个策划书,哪怕只是和他们各自专业相关的部分。吕振羽自然不方便以总裁身份领导这个开发组,在那些外聘人员和刚进公司的基层员工面前,他的身份是数字图腾实验室多媒体技术工程师和网络游戏开发组主管。吕振羽第一次开始使用自己的名片,即使这个名片只能描述他的身份的一部分。
    对于加入这个小组的人来说,吕振羽是让人高山仰止的一个存在。那7700页的策划书像是一座大山一样压在他们心里,整整一千多万字的策划书啊。光是打字就该打多久?吕振羽将整个小组分成几个部分,程序开发组由曾高主管,基本上是在实验室里工作,平时很少来下面的这两个楼层,材料组织与/炫/书/网/整理小组,负责核实和/炫/书/网/整理游戏需要的各种素材,给其他小组提供知识上的支持,美术开发组,在引擎投入运行,可以使用自己的开发工具前,先确定大致的美术风格,并进行各类美术设定,美术组也是目前最大的一个小组,整整120名美工已经到位。在开发组的第一次全体会议上,各个小组加起来200多个人聚集在礼堂里,听吕振羽讲述开发思路。这对于吕振羽来说也是个苦不堪言的差事,他确实仔细看完了整个策划书,以他现在的记忆力,大部分的细节也都轻松记住了,可是,这浓厚的历史感,小羽在策划中倾注的深度与厚度并不是那么容易就能把握住的。于是,吕振羽也很老实地说:“……我并不清楚,这样一份策划书能够成就一个怎么样的网络游戏。对于现在的绝大部分玩家来说,毫无疑问这会是一种全新的体验,当然,没有人能够保证他们喜欢这种体验。可是,我相信我们能成就一段历史。这段历史不仅仅是《崛起》这个游戏所描述的历史,更是网络游戏和计算技术领域的一段历史。我们要做的一件事情,就是让这个游戏变得真实,厚重。现在的玩家们喜欢无厘头什么的,随便。我们可以了解这样的喜好,但是我们不能顺应这样的喜好。无厘头是一种趣味,而我们要做的是一份事业。”
    (猜猜看网络游戏的题材,猜中了~~~~我也不知道奖什么,给5个精华如何?)


第一卷 神说,要有光 31.《崛起》

    《崛起》这个名字与其说是一种形容不如说是一种责问。这个游戏是建立在从1840年开始的中国近代史的基础上的,游戏涵盖的时间跨度从1840年到1949年。
    在《崛起》之前的任何网络游戏,虽然不乏历史题材,但是都毫无例外地是选取了一个特定的背景去建立游戏的世界观。而《崛起》则不同。游戏时间和真实时间之间建立一个比例,玩家在游戏中的一切行动都是要真正消耗时间的。但是,那么长的一段历史,哪怕按照比例折算下来,也是个相当让人难以接受的时间了。在《崛起》里,则采取了阶段性选取历史事件进行时间跳转的设置,游戏设定中,npc自动会将历史事件按照本来的脉络去演化下去,玩家当然有力量去改变历史,但如果玩家没有能达成改变历史的条件,那真实的历史事件就会在游戏内发生,然后,游戏里的历法将自动跳转到下一个历史事件中去。
    比如,游戏设定的最初开局是林则徐的虎门销烟,在这个事件和第一次鸦片战争之间,如果玩家能组织起足够强劲的部队,然后在第一次鸦片战争中击败英国,那可能从一开始,整个历史就有完全不同的走向。
    可是,历史本身,有他发生发展的必然性,这个必然性在游戏里的体现称为“历史壁垒积分。”这是每个重大历史事件的一个必然性评估,比如第一次鸦片战争,要击败英国的历史壁垒积分是1000万分。也就是说,如果在战前,玩家能通过游戏里设置的各类任务,通过加入军队,提升个人级别,修缮设施,发展经济,研究技术,普及学术等等正面行为等等手段提升战斗力,这个积分就会被不断削减,当然,这种削减很难,有些事情只能减去零点零几分……而哪怕这个数值被削减到零,也不是说这个事件就一定会被改变,而是在具体战役中,双方应该是可以平等地拼一拼了。如果在实际战斗中,仍然失败了,那时间就直接跳到若干年后……太平天国运动风起云涌。而且,这个历史壁垒积分还不是最终数值,玩家可以选择列强的阵营,不断提高这个历史壁垒积分。
    在重现历史这方面,除了小羽/炫/书/网/整理出来的文字材料外,更多的史料,尤其是史料图片被搜罗来,游戏将基本按照每个时期的真实环境来设计,而游戏中的npc数量则是空前的。各个历史时期,各个领域的著名人物在游戏中都有体现,比如晚清阶段能看到林则徐李鸿章慈禧太后之类的人,胡雪岩谭嗣同梁启超这样的人也有,到了民国时期,军阀自然不会少,而其他人则更多,要是有兴趣,甚至可以和鲁迅打打笔仗。这些npc,有的只是身上带着几个任务,有的则是维持着一个体系,而玩家也可以去影响这些npc和他们所代表的权限,要是在抗战时期,能够当上蒋介石的卫士长,远征军戴安澜的副官,杨靖宇的助手之类,也很有可能能为改变历史,改变历史壁垒积分做出更积极的贡献……自然,也可能是妨碍,这就要看每个人自己的立场了。游戏并不为每个玩家预设立场或者阵营,喜欢当卧底,那也没办法,不过npc也是会查这种情况的。
    其他的不用说,光是游戏里繁杂的技能树和科技树,就足够一些玩家研究上半天。其实每个玩家能接触到的都只是一部分技能和一部分科技,但每个人的发展都可以使无限的,可以精熟某个技能,成为专家,也可以涉猎多种技能,从而获得更广阔的发展前景,也完全看个人喜好。
    光是武器和道具方面,种类就多得数不过来,当真正要组织一支部队的时侯,要是碰到一群玩家伙伴用五花八门的武器,比如20个人,武器口径有10来种,那足以让任何一个指挥官和后勤官崩溃。当时间因为历史事件而进行跳转的时候,系统会自动换上同一级别,不同历史时期的装备,比如一个普通的步兵,几次跳转之后,说不定手里就是一支“汉阳造”。
    种种繁复的设置在内部体现着一种极为精确的逻辑,而在各类数值设定上,那些有 (炫)丰(书)富(网) 经验的游戏策划人也挑不出什么大的毛病,整个项目就被这样高速而有效率地推行着。这种极为宏大的设定在以前是不可能实现的,而随着新的服务器架构的建立,理论上这个游戏可以有无限的玩家加入,这个游戏的魅力也就变得愈发强了。毕竟几千个人在一个服务器和几十万人在一个服务器,完全不是一个数量级的。
    为了能让这个项目比较顺利地进行,吕振羽将公司刚刚建立起来的任务积分机制完全导入了网络游戏开发组,每个人都可以在各自领域里自由挑选自己认为能胜任的任务,或者找人合作接任务。而吕振羽为首的协调小组则只负责任务管理和提供支持,顺带开发组所在楼层的电梯对面,放了一个巨大的液晶显示器墙,显示着所有工作人员的积分排名,优秀评价数排名等等各种统计数据。
    整个公司里,最挠头的则是要负责将开发的游戏的类型和游戏特征皮鲁给好奇的记者的彭汉年。最后,在新闻发布会上,每个记者手里拿到的都是一份200多页后的介绍,基本上就是按照小羽那份策划书中游戏的大致描述的那个段落进行/炫/书/网/整理弄出来的。7700页的完整版策划书,不是每个人都有勇气看完的,整个公司也之后少数人看完,而随着各个小组开发的进展,这个恐怖的数字还在不断增加中。当这厚重的资料和几章专为发布会制作的高精度演示图片变成了报纸杂志上最大不超过1p的报道幅面之后,这个游戏赫然成为了最受玩家们期待的游戏。而玩家们的热烈反应给开发组巨大鼓舞的同时也将巨大的压力加诸其身,按照通常的开发速度来说,这种规模的游戏弄个3,5年什么的根本不是什么大问题,再拖上几次票,那就更说不好是什么时候了。而数字图腾这一次的开发也是凭借强大的技术和资金支持加上一流的项目管理,才能将这个项目的开发周期缩短到如此程度。
    五一长假过去之后没几天,5月11日的时候,一笔对网络游戏项目的专项投资改变了开发计划,这笔钱来自于任天行。任天行在欧洲蘑菇了几个月,并不是忙着什么贸易类的项目,而是洽谈收购了一个有良好声望和巨大影响力,但经营不是很好的cg工作室,这个工作室的设计和制作能力都非常强,但就是缺少了点运气,他们的作品能获奖但始终不好卖。任天行原本是想要通过这个工作室,进入动画和数码影像领域,而现在,当他看到数字图腾的这个项目的时候,他心动了。任天行敏感地认识到了这个领域的机会,他不到20小时内就将工作室连人带设备,还有各类杂物全部装上飞机运到了上海,约了吕振羽,在吕振羽手里签下了游戏内的全部场景动画的外包协议,同时,他手里这个工作室将进入数字图腾的网络游戏开发组工作,加上任天行另外向这个项目投资3000万欧元,任天行将在这个项目中zhan有35%,不过,任天行的这笔钱是有附加要求的。任天行没有认可吕振羽原先认可的方案,虽然这个制作周期已经不算长,但过长时间的等待还是会让玩家逐步丧失对这个游戏的热情,任天行投入的这笔钱,必须有相当一部分用于提高游戏的开发速度和宣传公关方面的活动。任天行实在是个精明的商人和投资者,当他说服了吕振羽接受他的提议后,公司高层开始重新审视这个新来的合作伙伴。当私下里知道这个投资者居然是上海黑道教父,刚刚上演了王者归来的戏码,如杭颖这样的胆子不大的人,看任天行的眼神都开始战战兢兢了。
    既然做出了许诺,就必须拿出行动,而要有行动,则必须要有合理的计划。吕振羽决定在10月1日之前,开发出5个有特定时间限制和地域限制的场景进行测试和宣传,初步选定了:第一次鸦片战争,甲午海战,卢沟桥事变,台儿庄战役,和渡江战役这5个历史事件。
    将任务布置下去之后,吕振羽自己却不得不离开上海,将在5月20日开始的中韩联合军事演习中,在军事观察组的专家中,有他的位置。“青鸟”,这种有史以来最恐怖的反舰导弹即将展露在世人面前。


第一卷 神说,要有光 32.青鸟

    在海军最新一代的驱逐舰上给导弹的主控程序进行最后检验,顺带着看看资料的吕振羽这才知道,原来这个“青鸟”竟然被搞出了那么多花样。除了原先岸基发射单元和舰载单元外,有个技术员前几周提出过一个用战斗机进行高速盲射的方案,好像空军蛮感兴趣的。原本青鸟导弹的射程就相当远,300多公里的射程非常适合中远距离的导弹战,而且,青鸟是真正做到了发射后不管,就算发射前,也几乎不用怎么管,只要输入目标,其它的完全自动。按照原先的设计,青鸟本来就考虑了空射型号,可以在高亚音速的状态下发射,而那个疯狂的技术员提出的则是输入目标后抛射,因为飞机的高速,导弹可以在空中滑行一段距离再点火,这平抛出来的距离就是多出来的射程了。以前的导弹做不到这一点,因为多数还要飞行员继续观察,为导弹指引目标,但青鸟就可以,飞行员输入目标后扔下导弹,然后转头就走。甚至还有更极端的用法,就是针对航母集群,输入一个大致的海域,高速平抛后导弹一直到目标进入目视距

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